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Crítica: Heavy Rain… Una experiencia que te deja pidiendo más…

Tenía bastante tiempo sin actualizar mi blog, increíble que la última entrada que publiqué fue la crítica de Final Fantasy XIII (en marzo), juego del cual aún no me repongo de la decepción. En fin, estuve checando mi computadora y me di cuenta que tengo varias críticas terminadas pero sin publicar, una de ella de un juegazo, Heavy Rain. Por cierto, es mi primer post desde que los “spaces” se cambiaron de casa a “wordpress”, veamos como funciona…

Heavy Rain es el nuevo título del estudio parisino Quantic Dream y es exclusivo del PlayStation 3. Se vende y presenta como una película interactiva. Es decir, que cuenta una historia y ésta se presenta tal y como se haría en una sala de cine, con la diferencia de que podemos influir en su desarrollo con nuestras acciones.

En las primeras escenas nos introduce a los cuatro personajes principales jugables y se nos sumerge en un misterio escabroso y genialmente trazado. Comenzamos controlando a Ethan Mars, un arquitecto y padre que pierde a uno de sus dos hijos por culpa de un accidente. Eso lo hunde y lo separa de su esposa, su vida llena de éxitos se trunca y se oscurece y pasa de vivir en una casa luminosa y llena de alegría a un apartamento sórdido y deprimente.

El accidente de su primer hijo le produjo agorafobia y miedo a los espacios  abiertos, y sufre eventuales desmayos en los que pierde la noción del tiempo. En una de estas pérdidas de conciencia, mientras estaba en un parque con su otro hijo, se produce el desencadenante de la acción. El pequeño Shaun desaparece y todo indica que lo ha secuestrado el Asesino del Origami, un peligroso ser que rapta niños que luego aparecen muertos en descampados.

Al igual que Ethan, los demás personajes se involucrarán de una forma u otra en la búsqueda y rescate de Shaun, y nosotros deberemos implicarnos en sus caminos y controlarlos para poder desentrañar el misterio. Scott Shelby es un detective privado contratado por las familias de las víctimas del asesino que sufre de asma y de un ligero alcoholismo. Madison Page es una periodista con insomnio que se cruzará con Ethan casi por accidente. Norman Jayden es un agente del FBI experto en desarrollar perfiles de sociópatas y adicto a una droga ficticia llamada triptocaína. Todos tienen sus problemas; no son personajes planos. Esas dificultades y adicciones se suman a un carácter definido y redondo y desde que empezamos a controlarlos nos sumergiremos en sus vidas, entenderemos sus problemas y nos identificaremos con ellos.

La base de esta identificación está en las pequeñas decisiones que tomamos con cada uno de ellos. Los escenarios están llenos de detalles y puntos de interacción, y decidimos desde cuándo ir al baño hasta cuándo tomar un café, lavarse la cara o darse una ducha.

Y esa es la clave, que cada uno jugará Heavy Rain de una forma distinta. Todos viviremos el mismo argumento pero nos lo tomaremos a nuestro ritmo y siguiendo nuestra propia filosofía. Estas acciones pequeñas tienen nula influencia en el final pero inciden decisivamente en cómo ves a cada personaje, y eso es un pilar muy bien pensado para conseguir la necesaria inmersión que demanda un producto así.

Sin embargo, y está claro, que sí hay momentos clave en los que el argumento varía dependiendo de lo que hacemos. De hecho los personajes pueden morir —aunque no se acaba la historia si uno lo hace, sigue sin ellos—, así que cuidado. Sobre todo al final todo lo que hagamos tendrá consecuencias directas en el futuro de Shaun.

El argumento, tal y como comentaba, es de auténtico thriller de misterio. Tiene algunos puntos oscuros, como temas que quedan por resolver una vez finalizado, y hay situaciones con algunos de los protagonistas que no acabo de entender demasiado bien. En todo caso es bastante evidente que el DLC iba a resolver estas situaciones, el problema es que solo salió uno al mercado y los demás fueron cancelados, así que nos quedaremos con algunas dudas.

La historia se sostiene durante 7-10 horas y estarás pegado al televisor preguntándote quién demonios es el asesino, y cuando todo se va aclarando surgen nuevas interrogantes. Hay una implicación real, hay una posibilidad real de resolver e imaginar el misterio, y el experimento de querer hacer una película interactiva le ha salido increíble a Quantic Dream, porque han conseguido contar una historia y hacernos sentir parte de ella.

Y lo han logrado sin puntos de experiencia, pantallas, jefes finales, ataques, combos o inventarios. Tu única arma son tus decisiones, ni más ni menos, y nunca tendrás que preocuparte de menús complicados o de algo que te saque de la historia. Hasta los trofeos se muestran tras cada secuencia, para no despistarte de lo que estás viviendo. Es un juego pensado para que lo puedan jugar todos. Incluso existen varios niveles de dificultad, aunque los que estén acostumbrados al control deberán de ir directamente por el más alto.

El control al principio es algo inquietante, pero poco a poco vas acostumbrándote. Caminas con el gatillo derecho y te mueves con el stick izquierdo. También puedes mostrar qué está pensando nuestro personaje en ese momento con el gatillo izquierdo. Interaccionas con el escenario y los personajes ejecutando gestos con el stick derecho.

Estos gestos son más o menos naturales y responden al movimiento real que haríamos si hicieramos eso. Por ejemplo hay que trazar un medio círculo para levantarse de la cama, rotar el stick para girar una manivela o agitar el mando cuando agitamos un tetrapack de jugo de naranja.

Durante la acción (peleas, persecuciones, etc) la mecánica cambia y lo importante es nuestra rapidez y colocación de dedos. Con “quick time events” se nos indica qué botones debemos pulsar en cada momento. Es decir que si estás en un combate deberás pulsar, imaginemos, la equis para parar el primer puñetazo, triángulo para esquivar el segundo, círculo para propinar un derechazo y presionar L1, R1 y cuadrado para inmovilizar al rival. Las acciones que demandan esfuerzo del protagonista requieren esfuerzo a la hora de pulsar botones (hasta 4 al mismo tiempo) y las que exigen rapidez no te dejan dudar ni un segundo.

Lo mismo con las tomas de decisiones urgentes: hay momentos en los que tienes que decidir qué respuesta dar inmediatamente. En la pantalla verás unas cuantas opciones y tienes que optar por una de ellas; aquí, sin embargo, hay un problema, y es que muchas veces la información que te dan no es suficiente para saber si realmente quieres hacer eso.

El PlayStation 3 demuestra su poder con este juego y Quantic Dream ha demostrado su maestría tanto técnica como artísticamente. El modelado de los personajes, la iluminación y las animaciones son soberbias y marca uno de los techos técnicos más importantes de esta generación. Pero, más allá de esto, está la dirección artística. Heavy Rain es un juego lleno de lluvia, de oscuridad y de misterio, y todos los colores y escenarios están pensados para mantenerte en tensión. Visitarás muchos espacios y todos, sin excepción, están pensados al detalle y ejercen un poderoso efecto sobre ti.

En esta misma dirección suena la música, compuesta por Normand Corbeil. El tema principal es perfectamente reconocible y va cambiando al mismo ritmo que la historia. El doblaje esta muy bien logrado, principalmente el inglés, en español no terminó por convencerme.

Está claro que los videojuegos son un medio de expresión y que están buscando su camino… y precisamente por eso son necesarios proyectos como Heavy Rain. Acercarse al cine no es malo, no nos confundamos. Heavy Rain toma muchísimos elementos del 7mo arte y se adapta al lenguaje de los juegos excepcionalmente, lo hace bien, y resulta en una aventura distinta a todo lo que hemos probado (y seguramente probaremos en un tiempo). Es poco rejugable, porque una vez descubres el misterio pierde un poco la gracia, pero seguro que vuelves a él para descubrir todos los finales posibles. Un último detalle, ahora Heavy Rain es compatible con el Move. Es pocas palabras, Heavy Rain es inquietante, inmersivo, tiene un guión fabuloso y puede ser jugado por cualquiera, obviamente mayor de 18 años…

Final Fantasy XIII… ¿Fidelidad o adaptación?
 

Final Fantasy es el nombre de una de las franquicias más respetadas en la industria y la responsable de introducir al mercado occidental los JRPG que han quedado en la memoria y en los corazones de muchos videojugadores. Sin temor a equivocarme puedo decir que los videojugadores más veteranos tienen por lo menos un título de la saga en su Top Ten gracias a sus historias, personajes, música y la enorme cantidad de emociones que sólo estos juegos pueden provocar. Por lo general, los juegos de la saga tienden a salir con bastantes años de separación y Final Fantasy XIII no es la excepción considerando que su desarrollo comenzó en el 2003 cuando se pensó lanzar para el PS2; muchos dirán que 7 años son suficientes para lograr un producto excelente pero… ¿será así?… Comencemos con este review que dividí en dos partes, la primera un análisis del juego y la segunda donde doy mi punto de vista como fiel seguidor a la saga de Final Fantasy.
 
En cualquier RPG la trama es fundamental, y más si hablamos de un Final Fantasy; por desgracia Final Fantasy XIII es demasiado lenta y con una historia que no termina de convencer y cautivar, en sí la trama no es mala pero está muy por debajo de las expectativas. La historia va así:
 

Los fal’Cie son vistos como entes con poderes paranormales, vínculo de unión entre los seres humanos y la divinidad que reina en los cielos. Se desconoce el momento de su aparición o qué misterios encierran en sus adentros, con su temible aspecto hombre/máquina. A lo largo de la historia se les ha temido por representar todo aquello que se escapa a la comprensión humana. La población de Cocoon, la ciudad flotante que cuelga pendida de un hilo como un vestigio de la grandeza humana, se debe a su causa. Cuenta la leyenda que en los albores del génesis los fal’Cie crearon esta urbe con la intención de garantizar a los pocos seres humanos que apoyaban su causa una vida apacible y exenta de problemas. Con sus poderes se alimenta a la población y se obtiene la luz solar que todavía en esta era se interpreta como la verdadera fuente de vida. No sin razón, pues gracias a ella crecen los cultivos con los que se mantiene una comunidad autárquica que teme el mundo que está a sus pies. Eso que las autoridades han definido “El Inframundo”, término que a su vez representa el hostil panorama que reina en Paals.

Cocoon nace como una burbuja que no necesita de ninguna influencia externa para subsistir, una válvula de escape del mundo exterior que se derrumba. Los fal’Cie vieron en esta ciudad las condiciones idóneas para garantizar su propia estirpe, su paraíso particular. La única vía para garantizar la supervivencia de una utopía como la que representa Cocoon pasa por instaurar a un máximo representante que hable en voz de estas misteriosas criaturas, por lo que en cuestión de años se establece una cabeza visible a la que se denomina el Sanctum.

Los fal’Cie reaccionan al verse amenazados por agentes externos. Cuando se presenta una amenaza se elige a un ser humano para que les defienda, lo que lleva al elegido a cumplir una misión concreta enlazada de algún modo con los avatares del destino. El humano no puede resistirse a esta petición, por lo que automáticamente se ve obligado a aceptar las órdenes de un ente superior que controla sus vidas. Los que pasan por esta fase quedan señalados con la marca del l’Cie, a quienes el Sanctum define como enemigos de la paz de Cocoon, espías de Paals que han de ser expulsados de la ciudad. La misión se presenta ante los elegidos como una ensoñación que se limita a dejar pistas en la memoria de los elegidos, pero nadie les explica qué han de hacer, cómo actuar. Se ven totalmente perdidos, expulsados de sus hogares con la dudosa satisfacción de sacrificarse por su pueblo.  Dejan atrás a su familia y a sus seres queridos para embarcarse en una aventura cuyo trágico destino conocen de antemano. Si cumplen su misión quedarán cristalizados con la promesa de la vida eterna. De lo contrario, la marca tatuada en su cuerpo se expande, convirtiéndoles en monstruosos Cie’th.

Ser elegido como un l’Cie es visto como una maldición por los habitantes de Cocoon. El temor es tal que cuando se confirma la aparición de uno en las cercanías, es el propio pueblo el que clama al Sanctum para que sea exportado hacia el Inframundo. No obstante, en los últimos años los acontecimientos han tomado un rumbo inesperado. La sociedad se ha cansado de perder a sus seres queridos sin poder hacer nada para evitarlo. La tragicomedia que escenifica el Sanctum a cada nueva matanza que se realiza ha acabado por mermar la paciencia del PSICOM, el principal responsable de mantener la seguridad de la ciudad. Con ella se ha venido abajo la moral del resto de unidades que conforman el ejército. Nadie sabe decir con certeza por qué se lucha contra los ciudadanos que han contribuido a levantar los muros de la utópica urbe en la que conviven. Tampoco parece que nadie esté interesado en contestar las preguntas que resuenan cada vez con más fuerza entre la población.

Pronto despiertan los habitantes de Cocoon del sueño en el que habían vivido hasta ahora. Los cimientos de la ciudad se sacuden cuando se confirma la presencia de un vestigio de Paals en el Lago Bresha, cerca de los suburbios de la urbe que recoge el material desechado que se empleó durante su construcción. Para los habitantes de la urbe Paals es un mundo terrible, y sus fal’Cie (los que representan a Paals y no a Cocoon) invasores infernales a los que se debe exterminar bajo cualquier circunstancia. En consecuencia, cuando se descubrió un fal’Cie de Paals en el interior de Cocoon, el Sanctum procedió automáticamente a declarar el estado de alerta. Todo ciudadano que se encontrase en la ciudad de Bodhum es considerado sospechoso de traición. El resultado: cientos de personas son condenadas al exilio. Esta medida pronto es conocida como ‘La Purga’. Paradójicamente, su comienzo marcará el principio de una nueva era, la del Nacimiento de los Elegidos. Así es como da inicio Final Fantasy XIII.

Si bien estos aspectos de la historia suenan interesantes, la trama muchas veces se torna confusa y la forma en que se cuentan los hechos resulta lenta, esto se debe en gran medida a que no existe un verdadero protagonista, y generalmente cambias de un pequeño grupo de personajes a otro después de pocos minutos; esto podría agregar frescura al juego, pero en varias ocasiones sólo impide desarrollar empatía con los personajes y provoca que la historia se fracture y te haga perder el interés. No hay un héroe predefinido en Final Fantasy XIII, sino seis: Lightning, Snow, Sazh, Vanille, Fang y Hope. La mayoría de los personajes no llegan a cautivar, sino todo lo contrario, fastidiar, como en el caso de Vanille que es una niña linda pero con una grave escasez de neuronas; Hope, incapaz de aceptar sus pérdidas que desearás dejarlo abandonado en compañía de varios monstruos; Lightning apuntaba a ser grandiosa, en muchas ocasiones la comparaban con Cloud de Final Fantasy VII pero a mi gusto carece del carisma suficiente para mantenerte interesado en la historia. Hay otros personajes que son muy buenos pero que llegan tarde a la historia, como es el caso de Fang.

El sistema de combate es algo nuevo; a diferencia de entregas anteriores, aquí deberás decidir mucho más rápido, ya que los enemigos no esperan para tomar su turno. Se emplea un sistema en el que una gran barra dividida en varias secciones se va llenando conforme transcurre la batalla; mientras algunos ataques sólo ocupan una de estas secciones, otros hechizos más fuertes o invocar a algún Eidolon (Summon, Guardian Force, Aeon o como prefieras llamarles) cuesta un número mayor de secciones, lo que agrega un poco de estrategia y velocidad al juego, mucho más si tomas en cuenta que sólo puedes controlar a un personaje, en vez de a todo el grupo.

Los demás personajes actúan según el papel que les asignes, lo que puedes hacer mediante el sistema de Paradigm que permite guardar ciertos tipos de formaciones; de esta forma harás que Hope cambie del papel de Ravager (magia negra) a Medic (magia blanca) rápidamente, según la situación y si te está acompañando, tomará las decisiones más apropiadas acordes con su papel, la situación y el enemigo que estés enfrentando. El sistema Paradigm funciona bastante bien, pero su profundidad es poca, al igual que la dificultad del juego; mientras guardes una formación con alguien que pueda curar y cambies a ella cuando sea necesario casi cualquier batalla será únicamente un trámite, aunque el juego te recompensa por terminar los enfrentamientos de la forma más efectiva y rápida posible, lo cual puede ser un buen incentivo para esforzarte más en las contiendas gracias a una rápida evaluación después de cada pelea, en la que se te califica con estrellas y se te otorgan puntos para desarrollar a tus personajes.

Dentro del sistema de combate se agregó la opción Auto Battle, con ella la computadora escoge tus ataques por ti y si la combinas con la técnica Libra, seleccionará el hechizo correcto a partir de las debilidades del enemigo; esto hace que las batallas sean sumamente sencillas, aunque también puedes escoger tus habilidades manualmente. Es probable que termines utilizando esta opción para acabar las batallas lo más rápido posible y ganar más puntos. Otra parte importante son los Eidolon, que toman el papel de los clásicos summon de juegos anteriores, aunque esta vez pelean junto a ti. Cada personaje tiene uno: Lightning tiene a Odin; Fang, al legendario Bahamut; Snow, a las hermanas Shiva; Sazh, a Brynhildr, etc. Todos cuentan con dos formas: la principal en la que pelean al lado de su l’Cie y otra conocida como Gestalt, donde se transforman radicalmente para dar una serie de devastadores ataques que culminan con un poder especial de acuerdo con su Eidolon.

Los personajes no tienen niveles que incrementar, en vez de eso se implementa un sistema en el que se gastan puntos para avanzar por un árbol de habilidades llamado Crystarium (muy similar al usado en el Final Fantasy X); desafortunadamente, tienes pocas opciones para escoger cuáles habilidades adquirir, así que generalmente tomarás un camino preestablecido donde tomarás sólo un par de pequeñas e insignificantes decisiones, algunas de ellas son tan necesarias que obviamente las aprovecharás, como agregar la capacidad para que tu personaje equipe un segundo accesorio.

El aspecto gráfico del juego es simplemente grandioso, tiene algunas de las mejores gráficas de esta generación, tanto en cada segundo del juego como en esos característicos videos que provocan que cualquiera que los vea sólo tenga la opción de aceptar la maravilla que deleita sus ojos. El nivel técnico se encuentra a la par de las grandes superproducciones de Hollywood, y con ellos alcanzar un nuevo nivel al que gráficamente nos tiene acostumbrado Square Enix. Ha valido la pena el esfuerzo que ha llevado desarrollar un nuevo motor gráfico, el Crystal Tools Engine, del que a buen seguro tendremos ocasión de hablar en futuros títulos de la compañía. Las versiones de PS3 y 360 podrían parecer iguales pero tienen sus diferencias. La versión de PS3 corre a una resolución nativa de 720p mientras que la de 360 a 1024 x 576, esto genera problemas de anti-aliasing que se refleja en dientes y cabello de sierra, texturas menos definidas y vídeos a menor resolución debido al problema de almacenamiento del 360 que es en DVD’s, el juego en su versión de PS3 contiene 32 GB de sólo de video CG, obviamente el video se tuvo que comprimir para "caber" en 3 DVD’s que es la versión de 360 en comparación del Blu-ray del PS3. Por su parte la versión de 360 tiene menores tiempos de carga. Les dejo esta página donde encontrarán un análisis más completo sobre la comparación de versiones: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-final-fantasy-xiii-face-off?page=1

Final Fantasy XIII no permite tomar decisiones más allá de cuáles ítems deseas utilizar y por cuál sendero llevarás primero algunas de las habilidades de los personajes (eventualmente los tendrás todos). Los escenarios están diseñados de tal forma que no tendrás otra opción más que seguir un camino hasta terminar el escenario; a veces encontrarás una pequeña desviación donde verás un par de enemigos custodiando una esfera en la que se guardan objetos que pueden ser de gran utilidad, estos senderos generalmente regresan al camino principal con un pequeño salto, a menos que sean callejones sin salida.

El hecho de que el juego sea completamente lineal en tantos aspectos, hace que se pierda cualquier alternativa que puedas tener. Si una persona desea revivir esos hermosos momentos de juegos anteriores, donde podía pasear por pueblos para tomar misiones que no tenían nada que ver con la historia principal, pasear por niveles llenos de pequeños cuartos y personajes con quienes entablar una conversación, simplemente no podrá hacerlo, pues Final Fantasy XIII elimina la posibilidad de conocer ese maravilloso universo al antojo de cada quien.

Hay un apartado, que mantiene su calidad a lo largo de las distintas entregas de esta prolífica franquicia: el sonoro. Masashi Hamauzu es el responsable de una banda sonora compuesta por 85 temas, la mayoría de los cuales fueron grabados con la Orquesta Filarmónica de Varsovia. Con eso está todo dicho. El tema principal del juego se titula "My Hands" interpretado por Leona Lewis, que a diferencia de los otros títulos de la serie, no fue creado especialmente para el juego, sino tomado de su álbum "Echo". El doblaje es muy bueno, con sus excepciones como en caso de Vanille que llega a ser castrante. Existe otro pequeño problema ya que en algunas ocasiones la voz no refleja lo que el rostro de nuestro personaje desea transmitir, eso me tocó verlo algunas veces con el doblaje de Hope.

En conclusión, Final Fantasy XIII es el mejor JRPG aparecido hasta la fecha para esta generación, pero no es perfecto, sacrifica muchos detalles para priorizar su argumento. Su sistema de combate evolucionó hacia la acción en tiempo real consiguiendo que las peleas sean más llevaderas. Gráficamente el juego es excelente pero no sublime. La versión del PS3 incluye un código para participar en la Beta del Final Fantasy XIV. Final Fantasy XIII es una muy buena opción, con altos valores de producción y que dejará satisfecho a cualquier amante de los JRPG’s.

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Ahora mi punto de vista como fanático. El juego en sí no es malo pero el problema radica que lleva a cuestas el nombre de Final Fantasy, por lo tanto las expectativas eran altísimas. El sistema de combate me pareció adecuado pero aunque puedes tener cierto "control" de los personajes gracias a los Paradigm, no termina de gustarme el hecho de tener que depender de la IA de la computadora en las batallas, digamos que me gusta tener el control total de la batalla. La exploración es prácticamente nula y extrañé vagar por el mundo y pueblos en busca de información, tiendas, items y quests, sentimiento que no he logrado revivir desde el Final Fantasy IX o el XI en su defecto. En cuestiones de economía… ¿qué onda con la economía? no hay dinero circulante al igual que la realidad jajaja, antes al terminar una batalla te daban cierta cantidad de gil’s, ahora nada, el poco dinero que encuentras lo obtienes de las esferas repartidas por los escenarios, es frustrante ir a la mitad del juego y no poder comprar armas y accesorios para todos como en otros juegos de la saga. La música es muy buena, pero se extraña la presencia de Nobuo Uematsu (que regresa para el Final Fantasy XIV) que, aunque salió de Square Enix hace un tiempo, se mantenía ese espíritu con temas clásicos como el "Preludio" y la súper conocida "Fanfarria" al terminar las batallas.

En fin, como fanático sólo puedo decir que el juego me pareció regular, muy por debajo de la famosa secuela espiritual de los Final Fantasy llamada Lost Odyssey (juego creado por el padre de Final Fantasy: Hironobu Sakaguchi). La única manera de quitarme el mal sabor de boca sería que me eligieran para la beta de Final Fantasy XIV jejeje. Nos vemos próximamente con la reseña de Heavy Rain y God of War III

Dante’s Inferno… El infierno nunca se había visto tan bien…
 

Seguimos con los grandes lanzamiento del 2010, ésta vez le corresponde a un juego que ha causado polémica desde su anuncio, me refiero a Dante’s Inferno. Visceral Games, creadores de Dead Space, incusiona por primera vez con un título multiplaforma en el mundo de los juegos conocidos como "Hack’n Slash", un género dominado previamente por grandes nombres como Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden y más recientemente Bayonetta y Darksiders. Dante’s Inferno es un juego de acción inspirado en la primera parte de la Divina Comedia, escrita por Dante Alighieri en el siglo XIV donde nos permite vivir el recorrido que éste realiza acompañado de Virgilio de los distintos círculos del infierno. Todo para redimir sus pecados y salvar a su amada Beatriz de las garras de Lucifer.
 
Decidí comprar este juego por varios motivos, el primero, porque estaba basado en uno de los primeros libros que terminé cuando apenas tenía 12 o 13 años, y segundo, el hecho de que este basado en la Divina Comedia le da un aire distintos del resto de los juegos del género. La primera vez que supe del juego fue durante el E3 2009, y hasta recuerdo que un grupo de personas se manifestaron a las afueras del centro de convenciones en contra del juego por el uso de algo tan "delicado" para algunos como es el infierno. Por fin, en febrero de 2010 sale a la venta Dante’s Inferno, que a simple vista tiene muchas similitudes con God Of War en cuánto el combate, el abrir los tesoros y los Quick Time Events, todo lo anterior resulta obvio al saber que parte del equipo que trabajó en God Of War se encargó de realizar el juego.
 

A mitad de su vida, Dante se encuentra perdido en una oscura selva, representación del camino del mal. Perdido y con ganas de volver a su camino inicial, se encuentra frente suyo a tres animales que representan algunos de las pasiones de los humanos: el orgullo, la avaricia y la lujuria. El poeta se salva gracias a Virgilio, otro poeta enviado por la amada del primero, Beatriz, que tiene la misión para llevar a Dante a través del Infierno, el purgatorio y, finalmente, llegar al Paraíso donde la amada del protagonista se reencontrará con él. Así empieza la Divina Comedia, una de las obras maestras de la literatura italiana. La primera parte de este texto, dividida por cantos, narra el paso de los poetas por el infierno. Y sirve de inspiración al videojuego.

Dante forma parte en una de las campañas militares conocidas como cruzadas. Como cruzado, acaba con decenas de paganos, hasta que uno de ellos, por la espalda, le clava una daga. La muerte intenta llevarse el alma de Dante, pero éste le enfrenta y la derrota quedándose así con su guadaña. Después de estos hechos quiere volver a casa con Beatriz para recuperar la normalidad. Ahí descubrirá que su padre y su amada están muertos. El alma de la bella mujer aparecerá para pedirle a Dante que la rescate de las manos del mismo demonio, de la misma manera que se pregunta porque el protagonista no ha cumplido su palabra. Algo que no tiene lógica pero que poco a poco iremos descubriendo. Así es como comienza Dante’s Inferno.

Virgilio hará acto de presencia como estatua y con aspecto de deidad en distintos puntos del mapa, donde nos irá comentando en qué lugar nos encontramos y que es lo que tenemos a nuestro alrededor. Nos adentramos en las entrañas del infierno en busca de Beatriz. Durante el recorrido veremos cuáles han sido nuestros pecados, nos encontraremos con otros personajes relacionados directa o indirectamente con nosotros y comprenderemos que, tal vez, las cruzadas, a pesar de librarse en nombre de Dios, no eran tan santas como parecían.

Recordemos que Dante’s Inferno es una adaptación y no sigue al pie de la letra el texto original, hay algunos personajes que se omiten y aparecen otros en un contexto muy libre pero sin afectar la gran ambientación y descripción de los escenarios que se visitan en los cantos del Infierno. Dante recorrerá los nueve círculos que se dividen entre el alto infierno y el infierno interior, aquí es donde encontramos más similitudes entre el mundo original y el virtual. En los cantos, el poeta conoce a gente que se encuentra en el limbo por no estar bautizados. En la lucha, se representa a estas personas como niños diabólicos sin alma. También encontramos a personajes como Caronte y Cerbero.

Sin duda, lo más trabajado a nivel de adaptación lo encontramos en la cronología de los hechos, el paso por los distintos círculos, la aparición de los grandes monstruos del juego, los personajes históricos (desde Atila a Cleopatra o Pilatos, cada uno a su manera) y como se describe cada zona, desde el limbo al punto más profundo del infierno, por desgracia, algunos de los círculos pasarán volando delante de nosotros sin que nos demos cuenta mientras en otros se profundizará más.

Como es habitual en los "Hack’n Slash" más habituales, la acción se va dividiendo en distintas salas que se cierran hasta la destrucción de los enemigos previstos para cada zona. Nuestro avance será totalmente lineal, e iremos alternando los momentos de acción con todo tipo de enemigos con zonas totalmente de plataformas en las que deberemos medir saltos, buscar un lugar en el que quedarnos colgados, hacer algún que otro puzzle sencillo y seguir nuestro camino destrozando demonios a diestra y siniestra.

Al poco de empezar nuestra aventura ya tendremos las dos armas con las que se equipa Dante. Una es la guadaña de la muerte, con la que podremos atestar golpes horizontales, verticales, hacer agarres y dar las estocadas finales a los enemigos. La otra es la cruz, que nos permite disparar ráfagas de luz a distancia. Además, cuatro ranuras para poderes mágicos que nos darán algún tipo de ventaja, ya sea usando uno de ellos como ataque a distancia u otro para crear una protección adicional a nuestro alrededor.  Por último tenemos las reliquias. Se trata de ranuras que podemos ocupar con objetos que vamos recogiendo a nuestro paso y que nos potencian nuestras habilidades.

El combate no ofrece un sistema complejo como lo vimos anteriormente en Ninja Gaiden o Bayonetta, es un sistema bastante simple de fácil acceso y memorización, algo que puede ser bueno o malo dependiendo de quién lo juegue. Nuestro personaje cuenta con dos barras que se irán llenando conforme "absolvamos" o "castiguemos" a nuestros enemigos, lo que nos permitirá desbloquear nuevas habilidades y mejoras como nuevos combos e incrementar nuestra barra de vida y magia. También contamos con ataques especiales para rematar a enemigos más grandes o jefes, muy similar a los usados en God Of War. Los jefes son enormes, algo clásico para los juegos del género. El juego no es muy largo, aproximadamente 8 horas de duración y ofrece 3 niveles de dificultad más uno desbloqueable.

Al terminar el juego, Dante’s Infernos nos ofrece algunos extra como el modo Puertas del Infierno, un modo muy similar al Horda de Gears of War 2 donde los enemigos aparecen en oleadas, incrementando el número de enemigos y dificultad. Otro extra es el modo Resurreción donde comenzamos nuevamente el juego con todo lo obtenido anteriormente. A principios de marzo, se lanzó el primer contenido descargable llamado "Bosque Oscuro" que complementa la historia del juego; también se anunció otro DLC llamado "Los juicios de Santa Lucía" que será un modo cooperativo y un editor de niveles, de éste modo no se ha liberado más información ni costo pero estará disponible a partir del mes de abril.

Técnicamente, el juego corre perfectamente a 60 frames por segundo con una cámara fija que en algunos casos puede ser o no el mejor ángulo. El modelado de los personajes tiene una carga poligonal discreta, no tan llamativa como en Bayonetta, sin embargo es suficiente para la atmosfera del juego. La parte in-game está acompañada de escenas cinemáticas realmente espectaculares y que sirven para enganchar con el argumento y el desarrollo de la aventura. Éstas se complementan con flashbacks representados a base de animaciones con un toque grotesco, muy acorde con la explicidad del infierno, la época en la que transcurre el juego y el tipo de personajes que habitan en este universo.

En el apartado sonoro es donde el juego es majestuoso.  El mundo devastado y degradado en el que vive Lucifer tiene un sonido acorde con lo que representa. Músicas infernales, con tambores, trompetas y otros instrumentos afinados para la ocasión, el ritmo adecuado a cada momento, ya sea en una batalla épica uno contra uno o en un enfrentamiento con una docena de enemigos, así como los efectos ambientales –el griterío de las almas que vagan por el infierno por si sólo llega a agobiar- van en harmonía completa con lo que se debe escuchar en las profundidades de la tierra.

Ahora viene lo que algunos se preguntan: ¿qué versión es mejor? ¿PS3 o 360?, el juego se ve espectacular en cualquiera de las dos consolas, yo me decidí por la versión de PS3 conocida como Divine Edition ya que contiene un código para descargar el nivel "Bosque Oscuro", el soundtrack, una serie de documentales y los cantos originales de la Divina Comedia, sinceramente la versión de PS3 se ve excelente a 1080p.

Dante’s Inferno es un muy buen juego, tal vez no dure mucho y tiene un sistema de combate muy simple pero sin lugar a dudas es un gran telonero del Dios de la Guerra Kratos que hará su aparición en 3 días aterrizando exclusivamente en el PS3.

Por cierto en los siguientes días espero tener los análisis de Heavy Rain, Final Fantasy XIII y God Of War III, además de alguno que otro título que se me cruce en el camino. Definitivamente mi billetera dirá "ouch" en el primer bimestre del año jejeje… Saludos a todos y nos vemos muy pronto.

Bayonetta… Redefiniendo el concepto de "**tch", perdón, de "witch"…
 

Iniciamos el año con excelentes recomendaciones en videojuegos y una de ellas es "Bayonetta", título creado por Sega y Platinum Games, siendo Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry, el principal responsable del juego. Las expectativas eran muy altas ya que varias publicaciones nombraban a Bayonetta como un clon de Devil May Cry, sin embargo el tiempo le dio la razón a Kamiya al lograr un increíble juego y la aprobación de la crítica especializada y los fans, un claro ejemplo fue la calificación otorgada por la prestigiosa revista nipona Famitsu que le otorgó el 40/40, una calificación que pocos juegos en la historia han podido lograr. Bayonetta, sin lugar a dudas, es uno de los mejores títulos en su género, un juego sobresaliente a la altura de grandes como Devil May Cry, Ninja Gaiden y hasta el mismísimo God of War.
 

Desde que el prólogo del juego comienza, nos damos cuenta que Bayonetta es un mundo de acción y espectáculo puro.  La historia comienza con Bayonetta despertando de un largo sueño de 500 años, tiempo que pasó dormida en el fondo de un lago. Con alguna lagunas en su memoria, Bayonetta recuerda poco a poco que ella es una bruja Umbran en busca de lo que algunos llaman "Los ojos del mundo". Ella se dirige a la ciudad de Vigrid en busca de sus recuerdos y para aprender más sobre su clan y los sabios Lumen, el can rival. Durante todo su recorrido seremos testigos de un sin número de clichés, gags, connotaciones sexuales y muertes angelicales muy violentas. La historia puede ser poco coherente pero con algunos momentos memorables, pero seamos francos, lo importante en estos juegos es el combate.
 

Bayonetta es el enemigo mortal de los ángeles de Paradiso y para enfrentarlos cuenta, en un principio, con cuatro pistolas, dos de ellas en las botas, sin dejar a un lado los clásicos golpes y patadas para integrar impresionantes combos en el combate; además puede invocar demonios para rematar a los enemigos. Con el avance del juego podremos adquirir más armas y técnicas (como caminar por las paredes) que perfeccionarán nuestro ataque, convirtiendo a Bayonetta en una verdadera arma de destrucción masiva.
 

Además de los combos, la técnica fundamental a perfeccionar es esquivar los ataques de los enemigos, técnica conocida como "tiempo brujo" donde los enemigos se mueven muy lentamente durante un período de tiempo. Al final de cada "verso" el sistema juzga nuestro desempeño en base a combos, tiempo, daño hecho y recibido, si logramos lo anterior recibiremos una estatua de puro platino, platino, oro, plata, bronce o hasta piedra, eso depende de la habilidad del jugador. Los jefes de cada nivel son enormes, y realmente quiero decir ENORMES, cada una de estas peleas termina con un "climax attack" al invocar a uno de los diferentes demonios para terminar brutalmente con el enemigo y mandarlo al infierno.
 

Conforme avances en la historia te darás cuenta del esfuerzo que los creadores pusieron en el juego para lograr que el mundo de Bayonetta fuera único. El "frame rate" es fluido (les recomiendo jugar en una pantalla a 120 Hz) en la versión del 360, permitiendo apreciar todas y cada una de las poses y movimientos sexys de nuestra bruja. Por otro lado, los ángeles tienen una fantástica dirección de arte, mezclando el arte clásico greco-romano con elementos orgánicos, incluso tecnológicos.
 

El soundtrack es muy variado, va del pop a los coros épicos, además de contar con versiones remix del clásico "Fly me to the moon" que es usada durante el transcurso del juego. En cuanto a las voces puedo decir es un trabajo digno de reconocer y va de acuerdo al juego, ese acento inglés y guiño de ojo de Bayonetta logran poner de buenas a cualquiera.
 

Al final, Bayonetta no es una copia de los numerosos juegos de acción que existen en el mercado, es sin lugar a dudas una evolución de todos ellos. La fluidez de la animación, el sistema de combos, las armas, accesorios, los niveles, el sentido del humor y la protagonista, logran que Bayonetta sea una experiencia completa que va más allá de terminar el juego al invitarnos a regresar a mejorar nuestros records, a encontrar items ocultos, a vaciar por completo "The Gates of Hell" o a jugar en un grado de mayor dificultad. En definitiva, Bayonetta es un gran juego de acción que no debes dejar pasar.
 

Promocional del juego colocado en las estaciones del metro de Tokyo.

Ahora que terminé Bayonetta me dispongo a jugar Dante’s Inferno para PS3 y Mass Effect 2 para 360, espero terminarlos muy pronto para estar preparado ante la inminente salida de Heavy Rain, Final Fantasy XIII y God of War III. Me esperan noches de desvelo jejeje, saludos y nos vemos muy pronto…
Y el juego del año 2009 es…
 
Uncharted 2: Among Thieves…
 

Así es, en mi muy humilde opinión, el premio al juego del año se lo lleva: Uncharted 2: Among Thieves. Decidí esperar hasta enero para tener oportunidad de jugar la mayor cantidad de juegos posibles, principalmente los que muchos consideraban los mejores del año, como: Assassin’s Creed 2, RockBand The Beatles, Batman Arkham Asylum, Halo 3: ODST, Left 4 Dead 2, Street Fighter IV, Dragon Age: Origins y Uncharted 2: Among Thieves. Después de jugar y analizar cada uno de los aspectos me decidí por Uncharted 2.
 
Uncharted 2: Among Thieves lleva al máximo el poder del PS3, es un juego que se ve muy bien ya sea en video o en fotografía. Es impresionante ver los escenarios nevados de Nepal, las selvas tropicales o estar dentro de un edificio cuando éste se colapsa, todo lo anterior sin mostrar ningún signo de caída en su frame rate. Jugar Uncharted 2 es disfrutar de una película de Hollywood de muy alto presupuesto sin descuidar la historia y la jugabilidad. Definitivamente, Uncharted 2 deja la vara muy alta para próximos estrenos en cualquier consola del mercado y es juego que nadie debe dejar pasar.
 
El 2010 viene cargados de excelentes títulos que harían temblar la cartera de cualquiera, sin importar esto todo pinta a que el 2010 será el mejor año para el Xbox 360 y para el PS3. He aquí alguno de los títulos a estrenarse: Bayonetta, Darksiders, Silent Hill: Shattered Memories, MAG, Mass Effect 2, Dante’s Inferno, Bioshock 2, Heavy Rain, Alien Vs. Predator, Final Fantasy XIII, God of War III, Yakuza 3, Super Street Fighter IV, Alan Wake,Lost Planet 2, Prince of Persia: The Forgotten Sands, Metal Gear Solid: Peace Walker, Gran Turismo 5 y Fable III, además de que falta agregar al "Project Natal" (que aunque no es juego dará mucho de que hablar) y las próximas entregas de Castlevania y Zelda que aún no tienen fecha confirmada de salida.
 
Como ven el 2010 viene nutrido de excelente títulos, tal vez el Final Fantasy XIII tiene en mí cierta ventaja pero ya veremos que tal resulta cuando lo juegue. Por lo pronto espero tener en estos días mi copia de Bayonetta para poder dar inicio a las reseñas de este año. Saludos y nos vemos en la web…!!!
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